26回シリーズらしい

グイン・サーガのアニメとやらをNHKで今日からやるらしい。
えっと1回で4巻分ですか?

今日は馬場ミカドでゲイングランド2人プレイ。このゲーム、たいてい2回崩れると終わる。

今回は、ここ数年思っていたが実行しなかった「ちょっと出るの待って」作戦を実行してみる。対象は1−9と2−1。


1−9:
一番下にいれば中央のおっさんが動かないのでバーバルで安定して倒せるのだが、倒すために2人中央に寄ってゆく過程でどちらかが動かしてしまうことがある。あと、その後動き回る弓兵に対応するために左に戻るのが(自分が)苦手だということがある。なんで中央倒して左に寄るまでは待ってもらった。

2−1:
敵が画面の下の方にもちらほらいる初期のフリースペースが少ない面。ここは戦い方が両極端で噛み合ってない。友人は墓石越しに近接戦闘を挑むが、自分はこの面の打ち合いが苦手なので射程を生かして墓石の裏の敵は斜めから攻撃する。普段教授でやっているのは常に打たれながら左から右に流れるパターンなので、右に逃げようとしたスペースで打ち合いをやっていると都合が悪いのだ。ってことでここも下の敵4匹と、ついでに横から出てくる敵が終わるまで待ってもらった。

待ってもらうというのは、2Pプレイを1Pプレイにしてしまうようなものなので、2Pプレイの本質から逃げた選択肢である。けど、このゲームは「出ない」という選択肢があるゲームだということと、何より最近ロクにクリアできていないので若干卑怯な手を使ってでも先に進もうぜってのが、長年呑み込んでいた作戦をつい口にしてしまった理由だ。
でも、1Pが出陣を控えるパターンはともかく2Pが出陣しないパターンはなるべく避けたい。敵の若干多い、単なる1Pプレイになっちゃうからね。


今回学んだこと。
・バーバルは1Pへ。2P持ってても出番少ないし、あと俺意外と使ってる。
・重火器は友人へ。友人はロビー好きだが俺は足が遅いので嫌い。ロビーとおたくが1匹ずつ入れば4面までは充分だが、極端な話、タイムオーバーに備えた保険をかけないならロビーすら要らない。
・一度死ぬとパニックになり、タイムを浪費する。ってトラウマを気にしすぎて焦ってロクでもないキャラを出し、負のスパイラルにはまる。5秒余計に考えていいからまともなキャラを出すべき。その意味では重要な面は最初に出る前に、死んだら次何で出るかを考えながら手持ちチェックするべき。
・とかなんとか毎回反省してる割に、次回始めるときには何一つ思い出してない。なので本番前に練習1ゲー。もとい全力で2連戦。


なんだかんだ言って、ロビー好きと知ったのが一番の収穫かも。ベストパターンを模索しつつ、その再現を試みる努力もいいけど、一度崩れたら臨機応変になっちゃうんだから、得意不得意知ってた方がいいのかもね。

つーか、根本的に2人とも退化しすぎ。二人とも1Pプレイ2Pプレイどちらもクリア出来てたのに、今やどちらも4面が見えない。